uida’s blog

このブログには配布モデルの説明やオンライン利用規約などを載せていきます。

モデルの説明書

※ういだ式オリジナルキャラクターモデルをダウンロードした方向けのページです。
 現在はTwitterで相互フォローかつ配布リスト内の方のみです。

 

自分のモデルで動画を作った時に困ったこととか、対策などをこのページにまとめていきます。
あんまり一般的じゃなさそうな仕様の説明とかもメモしています。

大半が自分用にメモしている感じなので、分かりにくいところもあるかもしれません。
疑問に思ったらTwitterのDMで気軽にご質問ください。

 

 

▼モーフについて

顔ボーンモーフについては下記ページにまとめています。

https://uida714.hatenablog.com/entry/manual2

 

※当モデルはほとんどの表情モーフをボーンモーフで作成しています。
 そのため、FaceAndLipsなどのボーンモーフ非対応のソフトでは正常に動きません。

 

目モーフのキラキラ

M4Layerでオーバーレイをかけるとキラキラ感がでます。

→関連ページ 透過スフィアについて

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お腹破綻防止、背中破綻防止

ワンピースタイプの方はお腹と背中がスカート部分からよく貫通するので、常にモーフ適用するのをおすすめします。

お腹破綻防止1.0でもお腹がスカート部分からはみでるときは、その瞬間だけ2や3にするといいです。
スライダーじゃなくて手打ちで数値を入れるとできます。

 

太もも潰れ、脹脛潰れ、脹脛潰れ内

屈伸したときにももやふくらはぎがつぶれる表現っぽいものができるモーフです。
完全に曲げた状態が1.0、曲げが90度くらいなら0.5といった感じで適用するといいです。

左右に分けているので足を組むところにも使えるかも。
いちいち設定するのは大変なのでほぼ静止画用。

 

ひじ曲げモーフ

静止画やひじが目立つカット用です。

ひじが尖ってひじ周辺の肉がつぶれる感じの表現になります。
完全に曲げた状態が1.0、曲げが90度くらいなら0.5といった感じで適用するといいです。
動画で肘曲げるところ全部に適用するのは狂気の沙汰なのでやめよう(自戒)

※ひじボーンをY軸(?たぶん)で曲げた状態で造形しています。
 X軸・Z軸で強めに曲げている時は変な形になるので、使い所がかなり限られます。

 

 

▼ボーンについて

モーションを流し込んだら破綻が多いときは

VMDサイジングの使用をおすすめします。
vmdデータを自動でモデルに合わせて調整してくれる神ツールです。
カメラの調整も一緒にできます。ぜひご活用ください。

VMDサイジング - コンテンツツリー用

seiga.nicovideo.jp

  

 

肩やひじの捩れが気になるときは

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画像の上側みたいになってるときはVMDTMSがおすすめです。下側が適用後。
VmdTms.exeアイコンの上にvmdデータをドラッグ&ドロップするだけです。

 

腕・ひじボーンをX軸で強めに捩っているモーションを腕捩・手捩ボーンに分配してくれます。

こちらも神ツールなのでぜひご活用ください。
捩れ緩和にチェックなしのVMDサイジング後に、VMDTMS適用とかもおすすめです。

ただ、捩れボーンのウェイトがあまり綺麗でないので、強く捩ると腕がデコボコします。特に腕ボーンはねじり過ぎるとバンザイした時に肩が妙にムキムキになります(なんで…?)

おすすめは「ひじボーンのみ捩れ分配する」ですが、見比べてみて好みの方を採用するのがいいかもしれません。個人的にはバンザイしたら肩ムキムキになる女の子(男の娘)も全然OK。

 

腕ボーンだけ、またはひじボーンだけ捩れ分配したいときは
下記の3ページ目を参考にしてみてください。

VMDTMS ~ 使い方について (3)V1.10- の更新点 / F.I. - ニコニコ漫画

腕とか肘の捩じれを捩ボーンに分配するツール 

2021年3月7日にアップデートされています。

www.nicovideo.jp

 

 

ボーンの多段化など、ボーン改造系プラグインについて

肩・腕・ひじボーンは、補助ボーンを肩とひじに使っているため、多段化すると変形がうまくいきません。
足・ひざボーンも補助ボーンがあるのでうまくいかないかもしれません。

※上半身・上半身2・下半身ボーンなどは補助ボーンがないので問題ありませんでした。

 

今のところ試したプラグインはBoneDoublerXのみですが、おそらくボーン改造系プラグインで「ひじひざ」あたりのボーンはうまく変形しない可能性が高いです。

なんかこう…補助ボーンの仕組みをしっかり理解しつつ、いい感じに多段化(?)したらいけるのかもしれませんが今の私には難しかったです…。

 

 

▼材質について

ノーマルマップについて

ノーマルマップを用意している材質の一覧です。

ノーマルマップを当てた材質のCSVを作れば良かったのですが、私はノーマルマップとスフィアを併用することが多いので作ってないです、すみません!

スフィアがエフェクトと喧嘩する時はスフィア消しモーフで薄くするか消すかすると良いです。

 

ver.1.1

n_huku.png
服.ワンピ上、服.ライン

n_huku_k.png
服.黒

n_kao_eyeline.png
睫毛.透過.アイライン

n_huku_himo.png

n_huku_himo2.png
紐.房

n_inner.png
服茶.ストッキング風 ※軽装版のみ
革  ※軽装版のみ、服のシワのノーマルマップなので、leatherpack2.pngを優先

n_kami.png
髪、髪.透過、髪.透過うら

n_kujaku.png
羽.尻尾下、羽.尻尾、羽.尻尾上、羽.髪、羽.髪うら 

n_sensu.png
金属.扇子

leatherpack2.png(フリーのテクスチャを改変しています)
革 ※ノーマルマップが複数使える場合はn_inner.png
革ひも

 

ver.1.0

n_huku_himo.png
アクセ.飾結び

n_huku_himo2.png
アクセ.飾結び房

n_inner.png
服.茶
服.革  ※軽装版のみ、服のシワのノーマルマップなので、NMレザー07.pngを優先

n_kami.png
髪、前髪、前髪うら、前髪0細

n_kujaku.png
尻尾下、尻尾、尻尾上、髪の羽、髪の羽うら

n_sensu.png
アクセ.扇子

NMレザー07.png
服.革 ※ノーマルマップ複数使える場合はn_inner.png
服.革ひも

 

 

半透明材質について

主に目の周辺に複数透過素材を使用しているので、Ray-MMD、ikPolishShaderで半透明の描写が綺麗に出ません。

使用禁止というわけではないのですが、使用の際は透過部分にご注意ください。

今のところ私が試したシェーダーで、透過がうまくいったシェーダーはN3+CShader、PowerShader、sdPBRです。

眼球の構造

・横から見た時に眼球が平らに見えないように、角膜材質は法線を裏返しています。

そのためエフェクトをかけたときに意図しない見え方をするかもしれませんので注意してください。


・目粘膜マスク材質は目粘膜がはみ出すのを隠しています。

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角膜材質もマスク材質も、なくてもそんなに目立たないかと思いますので、
エフェクトかけていて邪魔になったら消してください。

 

ワンピースの柄テクスチャ

tex_huku2_gara.png

tex_huku2_gara2.png
にするとワンピースの裾の柄がツヤツヤギラギラします。

演出で目立たせたい時などに使います。

 

ワンピース裏地テクスチャ

tex_huku2_ura.png

tex_huku2_ura2.pngg
にすると裏地の色が暗くなります。

裏地の貫通を目立たせたくないときに使います。

 

 

▼孔雀の尻尾について

尻尾の動かし方で注意点

www.nicovideo.jp

↑これの冒頭のように尻尾を上にあげる時、
普通に上げると尻尾がパカッと2つに開いてかっこ悪いので、
上にあげるのと同時に少ししっぽ閉モーフを合わせるとマシになります。